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Five on Friday

2007年5月のまとめ

5月25日

Q1:暫らく前、MrTactは清められた包帯が意図したように機能していないと言った。今は?
  A:Leurocianがチェックした所、清められた包帯自体に問題はありません。しかし、治療のもう一つのプログラムである“滑り”の計算がおかしくなっていました(MrTactの言及はこのことだったと思います)。そこで、Leurocianが修正を加え、現在、品質管理(QA)チームの確認待ちです。もう直ぐパブリッシュで導入できるでしょう。

Q2:自分のポーション強化のプロパティは高いのに、Cure Potionが上手く機能してない気がする・・・。なんで?
  A:Leurocianがチェックしたところ、なぜかプログラムはポーション強化のプロパティが高いほど、Cure Potionの成功率が低くなるような処理をしていました。こちらも、Leurocianが修正を加えました。品質管理(QA)チームの承認後、直ぐにパブリッシュで導入されるでしょう。

Q3:どうして2Dの道がひどいの?
  A:簡単に言えば、「甦りし王国」の意図しない副作用です。詳細はリードデザイナーNick Corea(“Dragonhead”です)がお答えします。
   2Dクライアントでは、地形は何千という数のタイルのセットとして描かれています。その中には、例えば土から草などの別セットに移行する為の縁タイルがあります。
   これに対し、「甦りし王国」クライアントでは、あるタイプから別のタイプにもっと自然に溶け込むような地形にしたかったので、2Dとは全く異なる方法でレンダリングしました。このため、「甦りし王国」では2Dのような縁タイルや変形タイルが不要になりました。しかし、「甦りし王国」クライアントと2Dクライアントは、同じデータで動作するようにしなければなりません。ですので、2Dの何千とある異なったタイルを、「甦りし王国」に即した二百以下の地形タイプに変換しました。
   ところが、こうして作られた「道」は、その縁があまりにも周囲と馴染んでしまい、たどるのが困難になるほどでした。さらに、「道」は「土」タイルだけで構成されていた為、「道」だけを判別し易くすることができません。そこで、「道」だろうなと思われるタイルだけを敷石のような“road stone”という新しいタイプにしました。これはなかなか上手く行きました。
   しかし、2D用に4つの「土」タイルを“road stone”に変換しようとしたところ、4つではなく1つのタイルとして配置されてしまいました。これが、「道」に繰り返しが多く、見栄えが悪い理由です。
   現在、最も人が多い地域から初めて、出来るだけ早く道を修正しています。
   また、似たような事情で同じような問題のある2Dクライアントの地形タイルセットは他にもあります。「道」の改善が終わったら、続けてそちらにも取り組みます。

Q4:Pub45の新しい毒スキル上昇システムは正常?弓キャラで何度serpent arrowを使っても、50ポイントを振った毒スキルが全く上がらないよ。
  A:システム自体は正常ですが、実際にスキルが上昇するまで到達する確率はきわめて低いのです。
   まず、Serpent Arrowとは、毒スキル、弓術スキル、DEXに基づき一定の範囲内の強度で対象に毒を与える可能性があるというSpMです。これを使って実際に毒スキルが上昇するには、
    a)実際に対象に毒を与えなければならない。
    b)その毒は、毒スキルに適した毒を使用しなければならない。
    c)スキル上昇判定に成功しなければならない。
   の三段階を経ないとダメなのです。
   これは最終的に予定されていた方法ではないです。しかし、Srepent Arrowの動作を変更するのは、ただ単にスキル上昇の機会を追加するのとは訳が違い、今後、Leurocianが変更について検討するようです。
   ということで、現在の所、ほんの僅かだけれどSrepent Arrowを使用することで毒スキルが上がる可能性があるという状態です。

Q5:いつになったら、「愛のロウソク」イベントによる神殿侵攻が終わるの?
  A:それは、愛のロウソクが灯されるときです!全てのシャードはこの任務達成に近いか、既に達成しています。

 
Jeremy [コミュニティコーディネイター / 米国UOチーム]

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5月18日

Q1:「回避率低下」と「命中低下」の持続時間は?
  A:Wilkiによると、
   「回避率低下」:10秒
   「命中低下」:8秒
  です。

Q2:もし誰かが、モンスターを倒す前に与えたダメージを全て回復したら、ルート権ってどうなるの?
  A:まず、ルート権を得る方法については「1月12日」「1月19日」を参照して下さい。
  次に、今回のご質問についてルート権を考慮すると、「トップアタッカーのリストは、いつリセットされるか?」と言い換えられます。そして、その答えは、「モンスターのヒットポイントが完全に回復した時」です。
  と言う事で、倒される前にモンスターのヒットポイントが完全に回復した場合、アタッカーリストがリセットされるので、再びルート権を得る為にダメージを与える必要があるでしょう。

Q3:「甦りし王国」では、より多くのキャラクターカスタマイズが可能なの?例えば、青い目や大きな鼻とか。
  A:完全な顔のカスタマイズはできないでしょうが、プレイヤーは異なった顔から選択することができるでしょう。

Q4:ゲーム内バグ報告システムは、何故ないの?メールで報告って・・・10年(一昔)前みたい。
  A:ですよね。QAチーム(品質管理部門)によると、「甦りし王国」クライアントでは、ゲーム内報告ツールがあるそうです。また、それまでの間(2Dクライアントをご利用の方の為に)、フィードバックフォーム(米国:英語)に“Bug Reports”カテゴリを追加しました。もちろん、昔ながらの“uobugs AT uo DOT com”のメールアドレスも有効ですよ。

 急いで空港に行けるように、今週は早めに投稿しました。みなさん、明日のシカゴのタウンホールミーティングで!
Jeremy [コミュニティコーディネイター / 米国UOチーム]

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5月11日

Q1:新規プレイヤー向けスキルトレーニングクエストの報酬アイテムを弱体化した理由は何?
  A:順を追ってご説明しましょう。
   I.ベータテストシャードで最初のPub44を導入し、新規プレイヤー向け報酬についての多くのフィードバックを記録。
   II.パブリッシュが技術的な理由により、予定より遅れ出す。これに、マンパワー(人海戦術)で対応。
   III.漸くパブリッシュが完成し、リリース日を決定。デザインチームがフィードバックをチェックする。
   IV.議論勃発。新規プレイヤーへのアイテムは、
    1)もしもの時の最後の頼りとなるような、ブレス属性のものか?
    2)中級プレイヤーがヘイブンをぶらぶらして新規プレイヤーの手助けをしてくれるような、より高性能なものか?
    →当初2)を想定していたものの、その柔軟性を考えて1)に変更。
   V.しかし、Pub44リリース前に全ての変更を加えるには遅すぎた。
   VI.パブリッシュをリリース。
   VII.上記2)から1)へのアイテム修正を含む追加パブリッシュをリリース。
   VIII.掲示板が炎上。
  我々の方針は、IV.の2)ではなく、1)です。即ち、新規プレイヤーを対象にしたものであり、新キャラクターを対象にしたものではないのです。ですので、トレーニングクエストの報酬アイテムは、貴重なアイテムでもプレイヤーの製作物やモンスターからのルート品に替わるものでもないのです。

Q2:チャンピオンスポーン!
  A:今週、UO Stratics掲示板に、チャンピオンスポーンに関する良い質問が幾つか投稿されていました。

 Q:チャンピオンスポーンは、何(どんな報酬)が得られるかに影響する?
   A:いいえ。ルート品の詳細は「2007年1月12日」と「2007年1月19日」をご参照下さい。

 Q:エリアにいるプレイヤーの量/チャンピオンに対するダメージ量/倒した敵の数は、獲得できる報酬のレベルに影響する?
   A:影響しません。

 Q:レベル1の敵を倒すことは、レベル2〜4になったときのskull timerに影響する?
   A:はい、影響します。

 Q:何が、Wondrous Powerscroll(スキル+5のパワスク)のドロップに影響するの?
   A:フェルッカでチャンピオンスポーンのモンスターが倒された時、1/350でプレイヤーに与えられます。

Q3:ベータテストの状況
  A:また、スケジュールのお知らせです。

  《第一ステージ》内部テスト。終了済。
  《第二ステージ》小規模ベータテスト。数百人の方が参加して終了済。
  《第三ステージ》一般シャードテスト。現在、この段階。先週月曜の段階で、全てのシャードにベータクライアントでアクセスできるようになっている。次の「甦りし王国」クライアントへの大規模パッチで最後の仕上げ。ベータテスターの大幅増加を計画し、もう直ぐベータテスターの守秘義務契約が解除される予定。
  《第四ステージ》大規模ベータテスト。この段階で、ベータテストへの参加に興味のある皆さんに幾つか異なることをしているはず。ここまで来たら、プロモーションに注目!。
  《第五ステージ》公開!誰でも自由に無料でダウンロードできるように。

最後に、質問です。
Arms Lore[武器学]はPub44で生産スキルのひとつになりました。しかし、スキルタイトルは“Warrior”のままです。変えたほうが良いでしょうか? 何に? 教えて下さい!(フィードバックフォーム

Jeremy [コミュニティコーディネイター / 米国UOチーム]

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5月4日

Q1:Resistance[耐性]上げがとても辛いのは、何故?
  A:Leurocian:「原因は、過去の開発チームがClumsy、Weaken、Curse、Mind Rot等の弱体化魔法の難易度が一律90.0としたことです。確かにこれでスキル120.0まで上げられますが、問題は一律90.0と言う設定が高すぎて、低いスキル値プレイヤーがスキルを上げられないことです。そこで私は変更を加え、QA(品質保証)チームのテストに回しました。」

Q2:Siege PerilousとMugenでブレス属性が付与された戦闘用アイテムって、いつ取り扱うの?
  A:WilkiがUO Straticsに投稿しています。ハードコアシャードでプレイされている皆さんが、見逃されるのは惜しいので転載します。
    Wilki:「Arms Loreの変更と共に、ハードコアルールシャードでのブレス属性が付与されたアイテムの問題を解決したいと思っています。
      1)ブレス属性が付与された7周年アイテム(Royal Leggings of EmbersとAncient Samurai Helms)からブレス属性を取り除く。
      2)これらのアイテム(現在ブレス属性が付与されている物のみ)を9周年記念アイテムのトークンと交換する。
    私達は、その他の、戦闘用プロパティを持っているのに服ブレス証書でブレス化できる衣服や、前回の修正後もブレス属性が付与されている矢筒など、全てのアイテムやイベントアイテムについても検討する予定です。(何か忘れていたら教えて下さい!)」
   来週は無理でしょうが、近いうちに導入されるでしょう。


Q3:Arms Loreの変更は、生産のあんなことやこんなことの改善に、ちっとも役立ってないよ!
  A:Arms Loreそのものの修正として意図されたもので、生産に対する全面的な改善を意図されたわけではありません。

Q4:ハルドゥーン(Khaldun)のパズルボックスを修正する予定は・・・ある?
  A:来週のパッチには含まれていません・・・。
  ・・・でも、Leurocianによる修正は、その後のすぐのパッチに入っているはずです:)

Q5:ニューヘイブンは問題だらけで未完成のようです。改善されるの?
  A:はい!来週のパブ立秋で予定しています。

Jeremy [コミュニティコーディネイター / 米国UOチーム]

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《参照》

日本公式サイト/ニュース/ファイブ・オン・フライディ − 2007年5月25日 2007年5月29日
日本公式サイト/ニュース/ファイブ・オン・フライディ − 2007年5月18日 2007年5月22日
日本公式サイト/ニュース/ファイブ・オン・フライディ − 2007年5月11日 2007年5月15日
日本公式サイト/ニュース/ファイブ・オン・フライディ − 2007年5月4日 2007年5月8日

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