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強化・修理・素材&ルニックボーナス

文書保存日:2004年11月3日(水)

素材ボーナス

(1)鍛冶・細工武器

強調は各カテゴリーで最大のもの

素材の種類
Dull Copper

Shadow

Copper

Bronze

Golden

Agapite

Verite

Valorite
物理ダメージ〔100 -(物理以外のダメージ割合の合計)〕%
炎ダメージ   40%   10%
冷気ダメージ 20%   30% 20%
毒ダメージ  10%   40%10%
エネルギーダメージ  20%  20%20%20%
耐久力増加+100%+50%      
幸運    40   
装備条件-50%   -50%   
【参考:素材色のkatana一覧】
IronDullShadowCopperBronzeGoldenAgapiteVeriteValorite

《素材ボーナスを強化等により得られる武器》

現在の所、鍛冶・細工スキルでの作成可能武器のみ。
 細工武器が追加されたが、元々素材の色を付与できたCleaverやナイフには色が反映されるものの、pickaxeやsmith's hammer等、元々色が反映されなかったアイテムには現在も素材の色が付かない(2004年11月1日現在)。

《素材ボーナスを得る方法》

1)色インゴットを素材にして武器を作成する。
2)鉄インゴット(Iron Ingot:)で作成した武器や、モンスターなどから戦利品として得られた武器などに、色インゴットを利用してアイテム強化を行い、素材ボーナスを付与する(【強化】ご参照)。

《全ての属性ダメージ割合の総和は100%》

例1:インゴットで作成したノーマル武器
  ⇒「物理:100%
   これは与えるダメージを全て物理属性として攻撃することを表す。
例2:Valoriteインゴットで作成したノーマルの青色武器
  ノーマル武器なので「物理:100%」が基本。
  そこに、Valoriteインゴットの素材効果=「炎:10%、冷気:20%、毒:10%、エネルギー:20%」が付与される。
  ⇒「物理:40%、炎:10%、冷気:20%、毒:10%、エネルギー:20%
   物理ダメージ割合=「100−(他のダメージ割合の和)」%で計算される(変換される優先順位は【強化】の(5)ご参照)。

(2)防具その1:鍛冶防具

強調は各カテゴリーで最大のもの

素材の種類
Dull Copper

Shadow

Copper

Bronze

Golden

Agapite

Verite

Valorite
物理抵抗力(AR)62131234
炎抵抗力(FR) 11 133 
冷気抵抗力(CR)   52223
毒抵抗力(PR)  51 233
エネルギー抵抗力(ER) 5212213
総合抵抗力
(抵抗力の和)
689106111213
耐久力増加+50%+100%     +50%
幸運    40   
装備条件-20%   -30%   

《低級インゴット:得意分野》

Dull:物理(AR) Shadow:エネルギー(ER) Copper:毒(PR) Bronze:冷気(CR)
Golden:幸運

《高級インゴット:バランス型》

総合抵抗力:Agapite(11) Verite(12) Valorite(13)
Valoriteが総合抵抗力に優れるが、炎抵抗力(FR)ボーナスが無いので注意。

(3)防具その2:裁縫防具

強調は各カテゴリーで最大のもの

素材の種類
Spined

Horned

Barbed
物理抵抗力(AR)522
炎抵抗力(FR) 31
冷気抵抗力(CR) 22
毒抵抗力(PR) 23
エネルギー抵抗力(ER) 24
総合抵抗力
(抵抗力の和)
51112
幸運40  

《得意分野》

Spined:物理(AR)・幸運 Horned:炎(FR)・冷気(CR)
Barbed:冷気(CR)・毒(PR)・エネルギー(ER)

《インゴットに類似》

Horned=Agapite、上級の革ほど総合抵抗力が高い。

《布製防具(帽子):素材ボーナス無し》

その分、帽子やマスクの基本性能が高い。

(4)防具その3:龍鱗鎧

強調は各カテゴリーで最大のもの

素材の種類
Red

Yellow

Black

Green

White

Blue
物理抵抗力(AR) -310 -3 
炎抵抗力(FR)10  -3  
冷気抵抗力(CR)-3   10 
毒抵抗力(PR)   10 -3
エネルギー抵抗力(ER)  -3  10
幸運 20    

《必ず素材ボーナスが付与される》

ボーナスのないノーマル鱗が存在しないため。
 例:赤鱗使用のNQ龍鱗鎧(胴)を作成した場合。
    龍鱗鎧の基本性能はALL3。
    赤鱗の素材ボーナスは炎(FR)+10、冷気(CR)-3。
     ⇒物理(AR):3、炎(FR):13、冷気(CR):0、毒(PR):3、エネルギー(ER):3

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強化

(1)強化が可能な装備品

武器

  • 鍛冶で生産可能な武器
  • 細工で生産可能な武器

防具

  • 鍛冶で生産可能な防具
  • 裁縫で生産可能な防具

上記の中で、ノーマルインゴット/ノーマル革で作成したもの、戦利品として得たものに限る。
 = 色インゴット/色付き革で作成したものをさらに強化することは出来ない。

(2)強化の準備と流れ

※鍛冶を例に

I.色インゴットを用意し、フォージとアンビル前に。
II.鍛冶道具をwクリックして左の上から二番目で色インゴットを選択。
III.「アイテム強化」を選択して強化したいアイテムをターゲット。

【強化の成否メッセージ】
状況補足

成功時
色インゴットはその武器を作成するのに必要な量だけ消費される。

失敗時、再チャレンジ可能
最大でその武器を作成するのに必要な量の半分のインゴットを消費する。アイテムは残る。

失敗時、再チャレンジ不可能
最大でその武器を作成するのに必要な量の半分のインゴットを消費した上でアイテムが破壊される。

(3)強化関連確率

開発者コメントより作成。Pub21以降「スキル補正」が追加された。

《強化成功率》

1)防具や盾の各属性抵抗値を追加する場合(%)=80 -(強化前の属性抵抗値)+(スキル補正)
2)耐久性増加効果を追加する場合(%)= 80 -(強化前の耐久性÷40)+(スキル補正)
3)装備条件緩和効果を追加する場合(%)= 80 -(強化前の装備条件÷4)+(スキル補正)
4)幸運効果を追加する場合(%)= 70 -(強化前の幸運÷2)+(スキル補正)
5)武器の属性抵抗割合を変換する場合(%)= 80 -(強化前の属性割合比率÷4)+(スキル補正)

《(再チャレンジ可能)失敗率》

・失敗率(%)= 10

《(再チャレンジ不可能)破壊率》

・破壊率(%)={100 -(各計算後のその強化成功率)}-10

 ※{ }内が、強化に成功しない確率。常に10%分が再チャレンジ可能な失敗なので、強化に成功しない確率から10ポイント引いた確率でアイテムが破壊される。

《強化成功率に関する注意事項》

・個別の計算式の組み合わせ方
  未発表なのでご注意下さい。単純に乗算でしょうか?
・スキル補正値 
  最大でも数%の模様。古代ハンマーのチャージを消費して成功率を上げられる。

(4)武器の強化とネオン武器

ネオン武器:物理以外の攻撃属性割合の最も高い属性の色が付いた武器。通常の素材の色とは異なる。

《属性割合と色》

左の写真はネオン武器を並べたもの。数字は割合の最も高い属性が何%だったかを示す。割合の最も高い属性別の色の系統は以下の通り。
  炎:赤系  冷気:青系
  毒:緑系  エネルギー:紫系
割合のより高いもの程、より明るい色になる。

【参考:属性割合別ネオン色katana一覧】
属性割合30%40%50%60%80%100%
冷気   
    
エネルギー  

《強化による属性割合変換の優先順位》

例1:katana(Iron:物理40%、冷気30%、エネルギー30%)をValorite強化(物理属性を炎10%、冷気20%、毒10%、エネルギー20%に変換)。※画像クリックで拡大表示
「物理40%、冷気30%、エネルギー30%」 ⇒ 紫系「冷気50%、エネルギー50%」
強化により物理40%が冷気20%とエネルギー20%に変換された。
= 炎と毒には変換されなかった。

例2:katana(Iron:物理40%、炎20%、エネルギー40%)をVerite強化(物理属性を毒40%、エネルギー20%に変換)。※画像クリックで拡大表示
「物理40%、炎20%、エネルギー40%」 ⇒ 「炎20%、毒20%、エネルギー60%」
強化により物理40%が毒20%とエネルギー20%に変換された。
= 炎には変換されなかった。毒は20%しか変換されなかった。

以上より、変換される優先順位があり、物理属性が0%になるまで行われることが分かる。
⇒ 強化により物理属性が変換される優先順位は、冷気>エネルギー>炎>毒である。

【参考:強化による100%ネオン武器の条件】
属性割合入手条件
炎100%ネオン武器炎60%以上、残り物理のみを
Bronze強化
冷気100%ネオン武器冷気70%以上、残り物理のみを
Agapite強化
冷気80%以上、残り物理のみを
Shadow/Agapite/Valorite強化
毒100%ネオン武器強化による毒100%武器は作成不可
エネルギー100%ネオン武器エネルギー80%以上、残り物理のみを
Copper/Verite強化

《強化による属性色の優先順位》

写真左:冷気50%、エネルギー50%で紫系ネオン武器、写真右:物理40%、炎20%、エネルギー40%で紫系ネオン武器。※画像クリックで拡大表示
= 冷気よりもエネルギーの色が優先され、物理よりもエネルギーの色が優先する。
⇒ 割合の最も高い属性が複数ある場合に、色の優先順位が存在する。
 ⇒ 色の優先順位は、エネルギー>毒>冷気>炎>物理である。

 ※ALL20%の場合には、紫系ネオン武器(エネルギー)になる。
 ※Veriteの素材ボーナス(物理40%、毒40%、エネルギー20%)だけではネオン武器にはならない。(=属性変換のマジック効果が発現しなければネオン発光しない。)

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修理

(1)修理の必要性

武器、防具、盾など、「耐久性」プロパティの付いているアイテムを装備して戦うと、「耐久性」の数値が減少する。

修理をせずに使い続けると、「耐久性」プロパティの左側である現在の耐久力が「0」になった後に「あなたの装備は大きな損傷を受けてしまいました。」とのメッセージが出て、「耐久性」プロパティの右側である最大耐久力が減少し始める。
さらに修理をせずに使い続けると、「耐久性」プロパティの右側である最大耐久力が「0」になり、そのアイテムは壊れて消滅する。
と言う事で、大事な装備品を失わないためには、「修理」が必要。

【スキルと修理可能アイテム一覧】
スキル直接ターゲット可
修理Deed使用可
直接ターゲット可
修理deed使用不可
Blacksmithy
〔鍛冶〕
鍛冶生産可能製品(武器、防具、盾)long sword(細身)
pitchfork
Tailoring
〔裁縫〕
裁縫生産可能製品(防具)mask
orc helm
Carpentry
〔大工〕
大工生産可能製品(武器、盾)club
black staff
glacial staff
Tinkering
〔細工〕
細工生産可能製品(武器)該当なし
Bowcraft/Fletching
〔弓矢作成〕
弓矢作成で生産可能な製品(弓)該当なし

(2)修理の準備と流れ

※鍛冶を例に

I.フォージとアンビル前にて鍛冶道具をダブルクリック。
II.「修理」を選択して、修理したいアイテムをターゲット。
 ※修理には資材(この場合はインゴット)は不要

【修理の成否メッセージ】
状況補足

成功時
完全成功。
減少した耐久力が、最大耐久力の値まで回復。

成功したものの、最大耐久力が低下
不完全成功。
修理自体は成功したものの、最大耐久力が-1される。

失敗時
完全失敗。
修理自体に失敗し、最大耐久力も-1される。現在の耐久力はそのままで変化ナシ。

(3)修理deed


該当スキルがなくても、修理deedを使えば、その修理deedを作成した人のスキル値で修理が可能に。一度使用すると消費する。見た目はどのスキルで作成しても同じ。

《修理deedの作成》

修理deedはスキル値50.0より作成可能。
生産ウィンドウで「修理」を選択し、空スクロール(blank scroll)をターゲットすると、バックパックに入る。スタック不可。
修理deed作成者の銘が入り、作成者のスキル値の応じた称号が記載される。

【参考:スキル値と称号一覧(50.0以上)】
スキル値称号
120.0Legendary
110.0〜119.9Elder
100.0〜109.9Grandmaster
90.0〜99.9Master
80.0〜89.9Adept
70.0〜79.9Expert
60.0〜69.9Journeyman
50.0〜59.9Apprentice

《修理deedの使い方》

該当するスキルを持つ(教えてくれる)NPCを訪れる。
  例:鍛冶 ⇒ NPC Blacksmith
    裁縫 ⇒ NPC Tailor
そのNPCのそばで修理deedをダブルクリックして、修理したいアイテムをターゲット。
修理deedを作成した人のスキル値で修理判定を行い、修理deedを消費。
※修理の成否に関係なく、修理deedを1枚消費する。

(4)修理関連確率

UO Stratics」さんにて修理成功率の計算式に関するコメントが発表されました。
 ⇒ 「Clarification on How Repairs Work」Posted on Thursday, June 10, 2004, 12:29 PM EDT by Lady Beth(GeneralNews)
発表されたのは、修理成功時に耐久性の最大値が減少する確率です。

《修理成功時に最大耐久力が減少する確率(%)》

修理成功時に最大耐久力が減少する確率(%)=40+(最大耐久力-現在の耐久力)-修理する者のスキル値÷10

 例:「耐久性:40/50」の装備を鍛冶120.0で修理する場合
      40+(50-40)-120÷10=38(%)
      ⇒ 38%の確率で最大耐久力が-1される。

また、「耐久性:0/1」の装備品は、修理自体が不可能になっています。
この場合、Powder of Fortifying(鍛冶BOD報酬品の一つ。耐久力の現在値と最大値を共に+10する粉。)を使うしかありません。

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ルニックボーナス

鍛冶/裁縫BODの報酬として入手可能なルニック ツールを使うと、鍛冶武器や鍛冶防具/裁縫防具にマジック効果を付与する事が出来る。
どの効果がどの程度付与されるかはランダムである。
高ランクのルニックツールを使用するとより多くの、より良い効果のマジック効果が付与される可能性がある(以下の表ご参照)。
ルニック ツール使用時にはノーマルなツール使用時と比べて高品質効果に若干の変更がある。

【参考:ノーマル ツールとルニック ツールの高品質効果の比較】
高品質効果の比較武器防具
ノーマル ツールダメージ+35%
耐久性+20%
属性抵抗力に15ポイントのランダムボーナス
耐久性+20%
ルニック ツールダメージ+35%以上
耐久性+20%
属性抵抗力に6ポイントのランダムボーナス
耐久性+20%

※ルニック ツールによる武器ダメージ+35%以上というのは、ルニック効果で35%以上のダメージボーナスを得られた場合にそちらを優先(効果付与数を1消費)し、35%未満のダメージボーナス効果の場合はHQ効果の35%に引き上げられるという意味。

【Runic Hammner〔鍛冶〕】
種類
Dull Copper

Shadow

Copper

Bronze
チャージ数50454035
強度10%〜35%20%〜45%25%〜50%30%〜65%
付与数1〜222〜33
種類
Golden

Agapite

Verite

Valorite
チャージ数30252015
強度35%〜75%40%〜80%45%〜90%50%〜100%
付与数3〜444〜55

強度:付与されるマジック効果の
  例:Veriteルニックにより幸運が付与された場合。
     → Veriteルニックの強度は45&〜90%
     → マジック効果「幸運」の強度(効果の幅)は1〜100
     ⇒ 結果として「幸運:45〜90」が付与される。
      ※45〜90の間のどの数値が選択されるかはランダムであり、均等にチャンスがある(Pub21)。

付与数:付与されるマジック効果の

【Runic Sewing Kit〔裁縫〕】
素材の種類
Spined

Horned

Barbed
チャージ数453015
強度20%〜40%30%〜70%40%〜100%
付与数1〜33〜44〜5

強度:付与されるマジック効果の

付与数:付与されるマジック効果の

補足説明

補足1:付与数について

「詠唱可」と「ファストキャスト:-1」はセットで付与数1個。

補足2:武器に対するルニック製高品質効果の「ダメージ+35%以上」について

付与される強度により、ブロンズルニック以下で「ダメージ+35%以上」が出ることが無い(注)が、現在、ルニック効果によりダメージボーナスが選択されたが+35%に満たなかった高品質品の場合、ルニック効果の再抽選が行われている。
 =低級ルニック製品におけるマジック効果数の減少が見られなくなった。
但し、高級ルニックにより「ダメージ:+35%以上」が選択された場合は付与されるマジック効果数を1個分消費する。
  (注)武器に付与されるマジック効果としてのダメージボーナスは1〜50%。
      → 高品質ボーナスは35%なので、
         35÷50×100=70(%)
        即ち、ダメージボーナスの70%の強度がある。
      → 強度70%が選択される可能性のあるルニックハンマーはGolden以上なので、
        ⇒ 最大強度65%のBronze及びそれ以下の低級ルニックではダメージボーナスが35%以上になることは無い

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《参考》

「日本公式サイト/プレイガイド/アイテムの特性/基本特性」
「UO職人の部屋」
「ウルティマ オンライン パラリシャン」
「UO Stratics」(※旧バージョン)
※リンク切れあり

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